El entorno de Desarrollo Arduino está constituido por un editor de texto para escribir el código, un área de mensajes, una consola de texto, una barra de herramientas con botones para las funciones comunes, y una serie de menús. Permite la conexión con el hardware de Arduino para cargar los programas y comunicarse con ellos.
Arduino utiliza para escribir el software lo que denomina "sketch" (programa). Estos programas son escritos en el editor de texto. Existe la posibilidad de cortar/pegar y buscar/remplazar texto. En el área de mensajes se muestra información mientras se cargan los programas y también muestra errores. La consola muestra el texto de salida para el entorno de Arduino incluyendo los mensajes de error completos y otras informaciones. La barra de herramientas permite verificar el proceso de carga, creación, apertura y guardado de programas, y la monitorización serie:
![]() |
Verify/Compile |
![]() |
Stop |
![]() |
New |
![]() |
Open Nota: Debido a un error bug en Java, la barra de desplazamiento scroll no funciona en este menú; si necesita abrir un programa que no se vea en la lista, utilice File | Sketchbook en el menú. |
![]() |
Save |
![]() |
Upload to I/O Board |
![]() |
Serial Monitor |
Encontrará otros comandos en los cinco menús: File, Edit, Sketch, Tools, Help. Los menús son sensibles al contexto, lo que significa que estarán disponibles sólo los elementos relevantes para la tarea que este realizando en ese momento.
El entorno de Arduino incluye el concepto de "sketchbook": que es el lugar estándar para el almacenamiento de sus programas (o "sketch"). Los "sketches" dentro de su "sketchbook" pueden abrirse desde el menú File > Sketchbook o desde el botón de la barra de herramientas Open. La primera vez que arranque el software Arduino, se creará un directorio para su "sketchbook". Puede visualizar o cambiar su localización dentro de "sketchbook location" desde el apartado Preferences
Permite manejar "sketches" con más de un fichero (cada uno de los cuales aparece en su pestaña). Pueden ser normalmente ficheros de código Arduino (no extensiones), ficheros C (extensiones .c), ficheros c++ (.cpp), o ficheros de cabecera (.h)
Antes de volcar su "sketch", necesitaa seleccionar los elementos correspondientes desde los menús Tools > Board y Tools > Serial Port. Las boards (placas) están descritas abajo. En los Mac, el puerto serie será probablemente algo como /dev/tty.usbserial-1B1 (para una placa USB), o /dev/tty.USA19QW1b1P1.1 (para una placa serie conectada con un adaptador Keyspan USB-to-Serial). En Windows, probablemente sea COM1 o COM2 (para una placa serie) o COM4, COM5, COM7, o superior (para una placa USB)- para encontrarlos, debes buscar los dispositivos serie USB en la sección de puertos del Administrador de Dispositivos de Windows. En Linux, debería ser /dev/ttyUSB0, /dev/ttyUSB1 o similar.
Una vez que ha seleccionado el puerto serie y la placa, presione el botón de volcado en la barra de harramientas o selecione Upload to I/O Board desde el menú File. Las actuales placas de Arduino se resetearán automáticmamente y comenzará el volcado. Como las placas antiguas carecen de auto-reset, necesitará presionar el botón de reset en la placa, justo antes de iniciar el volcado. En muchas placas verá el led RX y TX parpadeando cuando el "sketch" está actualizándose. El entorno de Arduino mostrará un mensaje cuando el volcado esté completado, o mostrará un error.
Cuando se vuelca un "sketch", está utilizando el "bootloader" de Arduino, un pequeño programa que ha sido cargado en el microcontrolador en su placa. Permite el volcado del código sin utilizar hardware adicional. El "bootloader" está activo durante unos segundos cuando la placa es reseteada; después se incia el "sketch" que más recientemente se hubiera actualizado en el microcontrolador. El "bootloader" produce un parpadeo en el LED de la placa (pin 13) cuando se inicia (p.e. cuando las placas son reseteadas)
Las librerías proporcionan funcionalidad extra para la utilización en "sketches", por ejemplo para trabajar con hardware o manipular datos. Para utilizar una librería en un "sketch", seleccione el menú Sketch > Import Library. Esto insertará una o más sentencias #include al principio del "sketch" y compilará la librería con su "sketch". Debido a que las librerías se vuelcan a la placa junto con su "sketch", incrementan la ocupación del espacio disponible. Si un "sketch" no precisa de una libreria, simplemente borra su sentencia #include en la parte inicial de su código.
Existe una Lista de librerías en las referencias. Algunas librerias estan incluidas en el software Arduino, otras pueden ser descargadas desde una gran variedad de fuentes. Para instalar estas librerías de terceros, crea un directorio denominado libraries en su Directorio sketchbook. Después descomprime la librería allí. Por ejemplo, para instalar la librería Data Time, sus ficheros deberían estar en una subcarpeta /libraries/DateTime en su carpeta de sketchbook.
Para escribir su propia librería, revisa este tutorial
Se puede agregar soporte para hardware de terceros en el directorio hardware del directorio "sketchbook". Las plataformas instaladas aquí pueden incluir la definición de las placas (que aparecen en el menú board), librerías del núcleo, "bootloaders", y definiciones de programador. Para instalarla, cree un directorio hardware, y en él descomprima la plataforma de terceros con su directorio. (No utilices "arduino" como nombre del subdirectorio o sobreescribirás la plataforma Arduino). Para desinstalarlo, simplemente borre ese directorio.
Para más detalles sobre la creación de paquetes de hardware de terceros visita Páginas de Plataformas en la web de Google Code developers.
Muestra los datos enviados desde la placa Arduino (placa USB o serie). Para enviar datos a la placa, teclee el texto y pulsa el botón "send" o enter. Seleccione la velocidad (baud rate) en el menú desplegable que coincida con el configurado en Serial.begin dentro de su "sketch". Advertir que en Mac o Linux, la placa Arduino se resetea (su "sketch" es reiniciado desde el principio) cuando conecta con el monitor serie.
Se puede también comunicar con la placa desde Processing, Flash, MaxMSP, etc (ver Web de interface ('interfacing page') para más detalles)
Pueden configurarse otras preferencias en el apartado preference (lo podrás encontrar bajo el menú Arduino para los Mac, o en File para Windows y Linux). El resto de opciones puede ser localizado en el fichero de preferencias, que se podrá encontrar dentro del mismo apartado preference.
La selección de placa tiene dos efectos: los parámetros utilizados cuando compila(por ejemplo, CPU usada y velocidad (baud rate)) y vuelcan los "sketches"; y el fichero y configuración utilizados por el gestor de arranque (bootloader)) al ser cargado. Algunas de las definiciones de las placas difieren sólo en lo segundo, incluso si ha sido cargado satisfactoriamente con una particular selección, usted podrá comprobarlo antes de grabar el "bootloader"
Los textos de la guía "Como empezar con Arduino" están licenciados bajo Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License. El código fuente de los ejemplos en la guía están liberados como dominio público.