Tutorial.Sketch History

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June 12, 2010, at 03:00 AM by Equipo Traduccion -
Changed lines 3-4 from:

En la guía de inicio (Windows, Mac OS X, Linux), subiste un sktech que hacer parpadear un LED. En este tutorial, aprenderas como funciona cada parte de ese sketch.

to:

En la guía de inicio (Windows, Mac OS X, Linux), subiste un sketch que hace parpadear un LED. En este tutorial, aprenderas como funciona cada parte de ese sketch.

Changed lines 26-27 from:

Todo lo que se encuentra entre /* y */ es ignorado por Arduino cuando ejecuta el sketch (el * al comienzo de cada linea esta ahi solo para que el comentario se vea bien, no es requerido). Esta ahí para la gente que lee el código: para explicar lo que hacer el programa, como funciona, o por que esta escrito de tal manera. Es muy buena practica poner comentarios en tus sketches, y mantener estos actualizados cuando modiques el código. Esto ayuda a otras personas a aprender de tu codigo y modificar el mismo.

to:

Todo lo que se encuentra entre /* y */ es ignorado por Arduino cuando ejecuta el sketch (el * al comienzo de cada linea esta ahi solo para que el comentario se vea bien, no es requerido). Esta ahí para la gente que lee el código: para explicar lo que hace el programa, como funciona, o por que esta escrito de tal manera. Es muy buena practica poner comentarios en tus sketches, y mantener estos actualizados cuando modiques el código. Esto ayuda a otras personas a aprender de tu codigo y modificar el mismo.

Changed lines 38-41 from:

Una variable es un lugar donde se almacena un trozo de datos. Posee un nombre, un tipo y un valor. Por ejemplo, la linea del sketch Blink anterior declara una variable con el nombre ledPin, de tipo int, y con el valor inicial 13. Esta siendo utilizada que pin de Arduino se conecta al LED. Cada vez que el nombre ledPin aparece en el codigo, su valor sera utilizado. En este caso, la persona que escribio el codigo podria no haberse molestado en definir la variable ledPin y utilizar simplemente 13 en todas las partes en que debiese especificar el numero del pin. La ventaja de utilizar una variable es que se hace mucho más fácil mover el LED a un pin diferente: solo necesitas editar la linea en que se asigna el valor inicial a la variable.

Con frecuencia, el valor de una variable cambiara a medida que se ejecuta el sketch. Por ejemplo, podrias almacenar el valor leido desde un input en una variable. Hay más información en el tutorial de Variables.

to:

Una variable es un lugar donde se almacena un dato. Posee un nombre, un tipo y un valor. Por ejemplo, la linea del sketch Blink anterior declara una variable con el nombre ledPin, de tipo int, y con el valor inicial 13. Esta siendo utilizada para indicar que pin de Arduino se conecta al LED. Cada vez que el nombre ledPin aparece en el codigo, su valor sera utilizado. En este caso, la persona que escribio el codigo podria no haberse molestado en definir la variable ledPin y utilizar simplemente 13 en todas las partes en que debiese especificar el numero del pin. La ventaja de utilizar una variable es que se hace mucho más fácil mover el LED a un pin diferente: solo necesitas editar la linea en que se asigna el valor inicial a la variable.

Con frecuencia, el valor de una variable cambiara a medida que se ejecuta el sketch. Por ejemplo, podrías almacenar en una variable el valor leído desde un input. Hay más información en el tutorial de variables.

Changed lines 44-45 from:

Una función (también conocida como procedimiento o sub-rutina) es un trozo de codigo que puede ser utilizado desde cualquier otro punto del sketch. Por ejemplo, aqui esta la definición de la función setup() en el ejemplo Blink:

to:

Una función (también conocida como procedimiento o sub-rutina) es un pedazo de código que puede ser utilizado desde cualquier otro punto del sketch. Por ejemplo, aquí esta la definición de la función setup() en el ejemplo Blink:

Deleted line 56:
Changed lines 59-60 from:

La función pinMode() configura un pin como entrada o salida. Para utilizarla, le pasas el numero del pin que vas a configurar y la constante INPUT o OUTPUT. Cuando esta configurada como input, un pin puede detectar el estado de un sensor como un pulzador; esto se discute en un tutorial más adelante?. Como salida, este puede manejar un actuador como un LED.

to:

La función pinMode() configura un pin como entrada o salida. Para utilizarla, le pasas el numero del pin que vas a configurar y la constante INPUT o OUTPUT. Cuando está configurada como input, un pin puede detectar el estado de un sensor, como un pulzador; esto se discute en un tutorial más adelante?. Como salida, este puede manejar un actuador, como un LED.

Changed lines 67-68 from:

configura ledPin (pin 13) como HIGH, o 5 volts. Enviando LOW a un pin lo conecta a tierra, o 0 volts.

to:

modifica ledPin (pin 13) como HIGH, o 5 volts. Enviando LOW a un pin lo conecta a tierra, o 0 volts.

Changed lines 83-84 from:

1. Modifica el código para que el LED este encendido por 100 milisegundos y apagado por 1000

to:

1. Modifica el código para que el LED este encendido por 100 milisegundos y apagado por 1000.

June 12, 2010, at 02:52 AM by Equipo Traduccion -
Changed lines 1-4 from:

First Sketch

In the getting started guide (Windows, Mac OS X, Linux), you uploaded a sketch that blinks an LED. In this tutorial, you'll learn how each part of that sketch works.

to:

Primer Sketch

En la guía de inicio (Windows, Mac OS X, Linux), subiste un sktech que hacer parpadear un LED. En este tutorial, aprenderas como funciona cada parte de ese sketch.

Changed lines 7-12 from:

A sketch is the name that Arduino uses for a program. It's the unit of code that is uploaded to and run on an Arduino board.

Comments

The first few lines of the Blink sketch are a comment:

to:

Un sketch es el nombre que usa Arduino para un programa. Es la unidad de codigo que se sube y ejecuta en la placa Arduino.

Comentarios

Las primeras lineas del sketch Blink son un comentario:

Changed lines 26-29 from:

Everything between the /* and */ is ignored by the Arduino when it runs the sketch (the * at the start of each line is only there to make the comment look pretty, and isn't required). It's there for people reading the code: to explain what the program does, how it works, or why it's written the way it is. It's a good practice to comment your sketches, and to keep the comments up-to-date when you modify the code. This helps other people to learn from or modify your code.

There's another style for short, single-line comments. These start with // and continue to the end of the line. For example, in the line:

to:

Todo lo que se encuentra entre /* y */ es ignorado por Arduino cuando ejecuta el sketch (el * al comienzo de cada linea esta ahi solo para que el comentario se vea bien, no es requerido). Esta ahí para la gente que lee el código: para explicar lo que hacer el programa, como funciona, o por que esta escrito de tal manera. Es muy buena practica poner comentarios en tus sketches, y mantener estos actualizados cuando modiques el código. Esto ayuda a otras personas a aprender de tu codigo y modificar el mismo.

Existe otro estilo para comentarios cortos, de una sola linea. Estos comienzan con // y continuan hasta el final de la linea. Por ejemplo en la linea:

Changed lines 34-35 from:

the message "LED connected to digital pin 13" is a comment.

to:

el mensaje "LED connected to digital pin 13" es un comentario.

Changed lines 38-45 from:

A variable is a place for storing a piece of data. It has a name, a type, and a value. For example, the line from the Blink sketch above declares a variable with the name ledPin, the type int, and an initial value of 13. It's being used to indicate which Arduino pin the LED is connected to. Every time the name ledPin appears in the code, its value will be retrieved. In this case, the person writing the program could have chosen not to bother creating the ledPin variable and instead have simply written 13 everywhere they needed to specify a pin number. The advantage of using a variable is that it's easier to move the LED to a different pin: you only need to edit the one line that assigns the initial value to the variable.

Often, however, the value of a variable will change while the sketch runs. For example, you could store the value read from an input into a variable. There's more information in the Variables tutorial.

Functions

A function (otherwise known as a procedure or sub-routine) is a named piece of code that can be used from elsewhere in a sketch. For example, here's the definition of the setup() function from the Blink example:

to:

Una variable es un lugar donde se almacena un trozo de datos. Posee un nombre, un tipo y un valor. Por ejemplo, la linea del sketch Blink anterior declara una variable con el nombre ledPin, de tipo int, y con el valor inicial 13. Esta siendo utilizada que pin de Arduino se conecta al LED. Cada vez que el nombre ledPin aparece en el codigo, su valor sera utilizado. En este caso, la persona que escribio el codigo podria no haberse molestado en definir la variable ledPin y utilizar simplemente 13 en todas las partes en que debiese especificar el numero del pin. La ventaja de utilizar una variable es que se hace mucho más fácil mover el LED a un pin diferente: solo necesitas editar la linea en que se asigna el valor inicial a la variable.

Con frecuencia, el valor de una variable cambiara a medida que se ejecuta el sketch. Por ejemplo, podrias almacenar el valor leido desde un input en una variable. Hay más información en el tutorial de Variables.

Funciones

Una función (también conocida como procedimiento o sub-rutina) es un trozo de codigo que puede ser utilizado desde cualquier otro punto del sketch. Por ejemplo, aqui esta la definición de la función setup() en el ejemplo Blink:

Changed lines 53-62 from:

The first line provides information about the function, like its name, "setup". The text before and after the name specify its return type and parameters: these will be explained later. The code between the { and } is called the body of the function: what the function does.

You can call a function that's already been defined (either in your sketch or as part of the Arduino language). For example, the line pinMode(ledPin, OUTPUT); calls the pinMode() function, passing it two parameters: ledPin and OUTPUT. These parameters are used by the pinMode() function to decide which pin and mode to set.

pinMode(), digitalWrite(), and delay()

The pinMode() function configures a pin as either an input or an output. To use it, you pass it the number of the pin to configure and the constant INPUT or OUTPUT. When configured as an input, a pin can detect the state of a sensor like a pushbutton; this is discussed in a later tutorial?. As an output, it can drive an actuator like an LED.

The digitalWrite() functions outputs a value on a pin. For example, the line:

to:

La primera linea nos entrega información sobre la función, como su nombre, "setup". El texto que hay antes y despues del nombre especifica el tipo de devolución y los parametros de la función: estos seran explicados más adelante. El codigo entre { y } es conocido como cuerpo de la función: lo que la función realiza.

Puedes llamar a una función que ha sido previamente definida (ya sea en tu sketch o como parte del lenguaje Arduino). Por ejemplo, la linea pinMode(ledPin, OUTPUT); llama la función pinMode(), pasandole sus dos parametros: ledPin y OUTPUT. Estos parametros son utilizados por la función pinMode para decidir que pin y modo utilizar.

pinMode(), digitalWrite(), y delay()

La función pinMode() configura un pin como entrada o salida. Para utilizarla, le pasas el numero del pin que vas a configurar y la constante INPUT o OUTPUT. Cuando esta configurada como input, un pin puede detectar el estado de un sensor como un pulzador; esto se discute en un tutorial más adelante?. Como salida, este puede manejar un actuador como un LED.

La función digitalWrite() envía un valor a un pin. Por ejemplo, la linea:

Changed lines 68-71 from:

set the ledPin (pin 13) to HIGH, or 5 volts. Writing a LOW to pin connects it to ground, or 0 volts.

The delay() causes the Arduino to wait for the specified number of milliseconds before continuing on to the next line. There are 1000 milliseconds in a second, so the line:

to:

configura ledPin (pin 13) como HIGH, o 5 volts. Enviando LOW a un pin lo conecta a tierra, o 0 volts.

delay() hace a Arduino esperar por el numero especificado de milisegundos antes de continuar con la siguiente linea. Hay 1000 milisegundos en un segundo, por lo que la linea:

Changed lines 76-89 from:

creates a delay of one second.

setup() and loop()

There are two special functions that are a part of every Arduino sketch: setup() and loop(). The setup() is called once, when the sketch starts. It's a good place to do setup tasks like setting pin modes or initializing libraries. The loop() function is called over and over and is heart of most sketches. You need to include both functions in your sketch, even if you don't need them for anything.

Exercises

1. Change the code so that the LED is on for 100 milliseconds and off for 1000.

2. Change the code so that the LED turns on when the sketch starts and stays on.

See Also

to:

crea un retraso de un segundo.

setup() y loop()

Existen dos funciones especiales que son parte de cada sketch de Arduino: setup() y loop(). setup() es llamado una vez, cuando comienza el sketch. Es un buen lugar para realizar tareas de configuración, como definir los pins o inicializar bibliotecas. La función loop() se llama una y otra vez y es el corazón de la mayoria de los sketches. Necesitas incluir ambas funciones en tu sketch, aun cuando no las necesites para nada.

Ejercicios.

1. Modifica el código para que el LED este encendido por 100 milisegundos y apagado por 1000

2. Modifica el código para que el LED se encienda cuando el sketch comienze y se mantenga encendido.

Revisa también

May 27, 2008, at 05:32 AM by David A. Mellis -
Changed lines 3-4 from:

In the getting started guide (Windows, Mac OS X, Linux), you uploaded a sketch that blinks an LED. In this tutorial, you'll learn about each part of that sketch and how they work.

to:

In the getting started guide (Windows, Mac OS X, Linux), you uploaded a sketch that blinks an LED. In this tutorial, you'll learn how each part of that sketch works.

Changed lines 34-35 from:

the message "LED connected to digital pin 13" is a comment that explains the purpose of the ledPin variable.

to:

the message "LED connected to digital pin 13" is a comment.

May 26, 2008, at 06:44 PM by David A. Mellis -
Changed lines 89-93 from:
to:
May 26, 2008, at 06:43 PM by David A. Mellis -
Added lines 1-93:

First Sketch

In the getting started guide (Windows, Mac OS X, Linux), you uploaded a sketch that blinks an LED. In this tutorial, you'll learn about each part of that sketch and how they work.

Sketch

A sketch is the name that Arduino uses for a program. It's the unit of code that is uploaded to and run on an Arduino board.

Comments

The first few lines of the Blink sketch are a comment:

/*
 * Blink
 *
 * The basic Arduino example.  Turns on an LED on for one second,
 * then off for one second, and so on...  We use pin 13 because,
 * depending on your Arduino board, it has either a built-in LED
 * or a built-in resistor so that you need only an LED.
 *
 * http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Blink
 */

Everything between the /* and */ is ignored by the Arduino when it runs the sketch (the * at the start of each line is only there to make the comment look pretty, and isn't required). It's there for people reading the code: to explain what the program does, how it works, or why it's written the way it is. It's a good practice to comment your sketches, and to keep the comments up-to-date when you modify the code. This helps other people to learn from or modify your code.

There's another style for short, single-line comments. These start with // and continue to the end of the line. For example, in the line:

int ledPin = 13;                // LED connected to digital pin 13

the message "LED connected to digital pin 13" is a comment that explains the purpose of the ledPin variable.

Variables

A variable is a place for storing a piece of data. It has a name, a type, and a value. For example, the line from the Blink sketch above declares a variable with the name ledPin, the type int, and an initial value of 13. It's being used to indicate which Arduino pin the LED is connected to. Every time the name ledPin appears in the code, its value will be retrieved. In this case, the person writing the program could have chosen not to bother creating the ledPin variable and instead have simply written 13 everywhere they needed to specify a pin number. The advantage of using a variable is that it's easier to move the LED to a different pin: you only need to edit the one line that assigns the initial value to the variable.

Often, however, the value of a variable will change while the sketch runs. For example, you could store the value read from an input into a variable. There's more information in the Variables tutorial.

Functions

A function (otherwise known as a procedure or sub-routine) is a named piece of code that can be used from elsewhere in a sketch. For example, here's the definition of the setup() function from the Blink example:

void setup()
{
  pinMode(ledPin, OUTPUT);      // sets the digital pin as output
}

The first line provides information about the function, like its name, "setup". The text before and after the name specify its return type and parameters: these will be explained later. The code between the { and } is called the body of the function: what the function does.

You can call a function that's already been defined (either in your sketch or as part of the Arduino language). For example, the line pinMode(ledPin, OUTPUT); calls the pinMode() function, passing it two parameters: ledPin and OUTPUT. These parameters are used by the pinMode() function to decide which pin and mode to set.

pinMode(), digitalWrite(), and delay()

The pinMode() function configures a pin as either an input or an output. To use it, you pass it the number of the pin to configure and the constant INPUT or OUTPUT. When configured as an input, a pin can detect the state of a sensor like a pushbutton; this is discussed in a later tutorial?. As an output, it can drive an actuator like an LED.

The digitalWrite() functions outputs a value on a pin. For example, the line:

digitalWrite(ledPin, HIGH);

set the ledPin (pin 13) to HIGH, or 5 volts. Writing a LOW to pin connects it to ground, or 0 volts.

The delay() causes the Arduino to wait for the specified number of milliseconds before continuing on to the next line. There are 1000 milliseconds in a second, so the line:

delay(1000);

creates a delay of one second.

setup() and loop()

There are two special functions that are a part of every Arduino sketch: setup() and loop(). The setup() is called once, when the sketch starts. It's a good place to do setup tasks like setting pin modes or initializing libraries. The loop() function is called over and over and is heart of most sketches. You need to include both functions in your sketch, even if you don't need them for anything.

Exercises

1. Change the code so that the LED is on for 100 milliseconds and off for 1000.

2. Change the code so that the LED turns on when the sketch starts and stays on.

See Also

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